sub getSpriteCenter( spr_id, ByRef x, ByRef y) sub setSpriteLinearVelocity( spr_id, x, y) sub getSpriteLinearVelocity( spr_id, ByRef x, ByRef y) sub setSpriteAngularVelocity( spr_id, av) function getSpriteAngularVelocity( spr_id) sub applySpriteForce( spr_id, fX, fY, pX, pY) sub applySpriteCentralForce( spr_id, x, y) sub applySpriteTorque( spr_id, torque) sub applySpriteLinearImpulse( spr_id, iX, iY, pX, pY) sub applySpriteAngularImpulse( spr_id, impulse) function getSpriteMass( spr_id) function getSpriteInertia( spr_id) sub getSpriteWorldPoint( spr_id, lX, lY, ByRef x, ByRef y) sub getSpriteWorldVector( spr_id, lX, lY, ByRef x, ByRef y) sub getSpriteLocalPoint( spr_id, wX, wY, ByRef x, ByRef y) sub getSpriteLocalVector( spr_id, wX, wY, ByRef x, ByRef y) sub getSpriteLinearVelocityFromLocalPoint( spr_id, pX, pY, ByRef x, ByRef y) sub getSpriteLinearVelocityFromWorldPoint( spr_id, wX, wY, ByRef x, ByRef y) function getSpriteLinearDamping( spr_id) sub setSpriteLinearDamping( spr_id, linearDamping) function getSpriteAngularDamping( spr_id) sub setSpriteAngularDamping( spr_id, angularDamping) function getSpriteGravityScale( spr_id) sub setSpriteGravityScale( spr_id, g_scale) sub setSpriteBullet( spr_id, flag) function spriteIsBullet( spr_id) sub setSpriteSleepAllowed( spr_id, flag) function spriteSleepAllowed( spr_id) sub setSpriteAwake( spr_id, flag) function spriteIsAwake( spr_id) sub setSpriteFixedRotation( spr_id, flag) function spriteIsFixedRotation( spr_id)